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viernes, 4 de febrero de 2011

Clase 3 (4 de febrero)


Clase 3 (4 de febrero)
TAREAS 3, 4, 5 Y 6.


TAREA 3:

Utilizamos sólo un 10% de nuestro cerebro?

Lo primero que deberíamos de hacer es matizar sobre que es lo que se quiere decir con el 10% del cerebro, es decir, si se refiere al porcentaje de cerebro en masa, en volumen, en capacidad, etc.

Una vez aclarado el punto anterior también hay que aclarar que cuando intentamos estudiar o leer algo estamos utilizando un porcentaje para ello y otro para diferentes acciones como pueden ser respirar, seguir con los latidos del corazón, etc. Así que hay que especificar si se refiere al uso total del cerebro o al uso para una determinada actividad.



Al margen de lo comentado hasta ahora, hay que decir que hay una serie de estudios científicos que nos han parecido bastante fiables en los que se explica cómo es imposible que el porcentaje utilizado sea tan bajo. Además se puede ver cuando hay lesiones cerebrales de cualquier calibre que por mínimas que sean siempre acaban pasando factura, demostrando que el uso es mayor.

Adjuntamos un link en el que se puede contrastar esta información.
http://eltamiz.com/2007/06/16/falacias-solo-usamos-un-10-de-nuestro-cerebro/


TAREA 4:CONO DE DALE

Propósito de Dale:
· Representar un rango de experiencias desde la experiencia directa hasta la comunicación simbólica.
· Mostrar que el valor de los materiales audiovisuales es una función de su grado de realismo.
Según Dale los símbolos abstractos y las ideas pueden ser más fácilmente entendidas y retenidas por el estudiante si ellas son construidas sobre una experiencia concreta.
El Cono de la Experiencia fue el primer intento para construir un razonamiento que enlazara la teoría del aprendizaje con las comunicaciones audiovisuales.

Investigación:
Esta investigación indica que sólo se recuerda el 10% de lo que se lee, lo que coloca a lectura a la cabeza de la pirámide de las actividades menos eficaces para el aprendizaje. En cierto modo, seamos conscientes o no, siempre lo hemos sabido: si fuera tan eficaz leer no habría suspensos. Oír, se coloca con el 20%, ligeramente por delante de ver, que quedaría con el 30%. Si combinamos los dos sentidos como hace una demostración o un vídeo, el resultado de lo recordado sería del 50%. Sin embargo, queda lejos de 70% de participar en un debate o conversación, y no digamos del 90% de realizar o simular lo que se intenta aprender. Me ha llamado la atención que no aparezca la escritura, aunque habría que distinguir entre lo que se escribe y lo que se copia. En definitiva: conversar o debatir, simular o hacer son los tipos de actividades que mejor garantizan el aprendizaje, precisamente las menos utilizadas en la enseñanza, como señala Landolfi, de ahí el desajuste metodológico generalizado.
Pero no es tan sencillo, no se trata tanto de invertir la predominancia de los tipos de actividad como que cada una tenga su función en el proceso.

Nuestra experiencia en el IES Tierra Estella

Esta teoría nos la explicó el subdirector del IES y nos dijo que era cierto, lo único que en cada clase había niños que tenían diferentes capacidades, es decir, unos tenían más desarrollada la lectura, otros necesitaban oír para aprender, etc…por eso lo interesante en la enseñanza sería combinar los diferentes tipos de enseñanzas.

RECURSOS:





TAREA 5: PROS Y CONTRAS DE LA ENSEÑANZA POR PROYECTOS

Los principales beneficios reportados:
Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo
Aumentan la motivación.
Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se hace énfasis en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real.
Desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo.
Acrecentar las habilidades para la solución de problemas
Establecer relaciones de integración entre diferentes disciplinas.
Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la comunidad.).
Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas, 1998).
Aprender de manera práctica a usar la tecnología.

En resumen el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades básicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.

Contras del aprendizaje por proyectos:
• Requiere de un diseño instruccional bien definido.
• En su diseño deberán participar el profesor como experto de contenidos, el pedagogo y el tecnólogo si es que se van a incorporar las tecnologías de información y comunicación. Todos ellos deberán tener conocimientos básicos sobre diseño de proyectos.
• Es costoso en todos los sentidos.
• Dificultar para integrar y coincidir los diferentes horarios para comunicarse entre los equipos participantes.
• Se requiere tiempo y paciencia para permanecer abierto a ideas y opiniones diversas.
• Las diferencias entre culturas generan malentendidos no intencionales.
• No siempre es natural o cómodo actuar de manera especial para llevar a cabo proyectos.
• La conexión por vía telefónica o por sistemas tecnológicos puede ser difícil.

TAREA 6: DEFINICIÓN WEB 2.0, EXPERIENCIAS Y APLICACIONES TÍPICAS DE LA WEB2.0

Definición: Web2.0 es la forma actual de entender la web, los usuarios no solo acceden a información sino que interactúan, la información cambia entre usuarios constantemente, se crean comunidades y existe una manipulación de datos a tiempo real, es decir, el poder utilizar la web como una aplicación de ordenador.


Experiencias del grupo en la web2.0: En el grupo hemos trabajado con la web2.0 desde la creación de una pequeña red social para utilizarla entre profesor y alumnos hasta el uso doméstico de facebook, gmail y otras aplicaciones de uso común en la web.

5 aplicaciones web2.0: Blogs (como el que hemos creado), wikis (wikipedia), foros, redes sociales (facebook), webs de vuelos de avión (introduces fechas y busca los vuelos de distintas compañías en esas fechas)

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